گام اول : موتور رندر منتال ری
در ابتدا باید موتور رندرگیری را تغییر دهیم از طریق مسیر زیر این کار را انجام دهید .
Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer
گام دوم : ساخت آبجکت پایه
یک plane با پارامترهای زیر بسازید .
length Segs: 200 Width Segs: 200
گام سوم : ساخت کوه با مدیفایر displace
مدیفایر displace را به plane اختصاص دهید و پارامترهای زیر را به آن اعمال کنید .
Displacement Strength: 100
Image Map: Gradient Ramp
متریال ادیتور را باز کنید . مپ مربوط به Gradient Ramp در مدیفایر displace را درگ کرده و در یک اسلات خالی در متریال ادیتور بندازید و کپی را ازنوع instant انتخاب کنید . تنظیمات زیر را به ان اعمال کنید .
1. روی نشانگر اولی کلیک کنید و و رنگ را به سفید تغییر دهید .
2. روی نشانگر سومی کلیک کنید و رنگ را به سیاه تغییر دهید .
3. Gradient Type: Radial
4. Noise: Amount: 0,3
5. Noise: Size: 6
6. Noise: Turbulence
7. Noise: Levels: 10
نهایتا در متریال ادیتور به زیرمجموعه ی output رفته گزینه ی Enable Color Map را فعال کرده و color map را مطابق شکل زیر تنظیم نمایید . برای اضافه نمودن نقاط از گزینه ی add point استفاده نمایید و برای تنظیم هر نقطه راست کلیک کرده و به Bezier-Corner تبدیل نمایید .
برای اضافه کردن جزئیات کوچک می توانید گزینه ی phase را در تنظیمات نویز تغییر دهید .
گام چهارم : متریال کوه
می خواهیم یک کوه با قله ای برفی و همچنین مقداری برف در کوهپایه بسازیم . برای متریال از procedural map هایی که در 3dsmax پیدا می شود استفاده می کنیم . برای تغییرات رنگ در diffuse از Gradient Ramp استفاده خواهیم کرد و از Composite در bump map برای افزودن جزئیات . یک اسلات خالی انتخاب کنید و طبق دستورالعمل زیر یک متریال جدید بسازید .
1. کوه را انتخاب کنید و روی آیکون Assign Material to Selection کلیک کنید تا متریال به آبجکت اختصاص پیدا کند .
2. روی اسلات مقابل Diffuse Color کلیک کرده و در پنجره ی باز شده Gradient Ramp را انتخاب کنید . شش نشانگر به color gradient اضافه کنید . برای افزودن نشانگر روی color gradient کلیک کنید برای اصلاح یا حذف هر نشانگر روی آن راست کلیک کنید . حال به ترتیب از چپ به راست پرامترهای زیر را به هر نشانگر اعمال کنید .
نشانگر شماره 1 : Color: RGB 180, 180, 180 Position: 0
نشانگر شماره 2 : Color: RGB 180, 180, 180 Position: 15
نشانگر شماره 3 : Color: RGB 100, 100, 100 Position: 22
نشانگر شماره 4 :Color: RGB 100, 100, 100 Position: 39
نشانگر شماره 5 : Color: RGB 180, 180, 180 Position: 49
نشانگر شماره 6 : Color: RGB 180, 180, 180 Position: 100
Gradient Type: Radial
Noise Amount: 0,1
Noise Type: Turbulence
Noise Size: 1
Noise Levels: 10
حالا می توانید یک تست رندر گرفته و ببینید diffuse map به چه صورت است .
3. در اسلات مقابل bunp کلیک کرده و در پنجره ی باز شده گزینه ی Composite را انتخاب نمایید . Composite map برای ترکیب چند مپ با هم استفاده می شود .
4. در Composite layer در layer 1 برای افزودن جزئیات بیشتر Smoke map را اضافه کنید .
5. در layer2 ، گزینه ی blending mode را به Addition تغییر دهید و opacity را روی 70 تنظیم نمایید . به لایه ی دوم Speckle map را اضافه نمایید .
Size: 4 Color #1: white Color #2: black
6. در layer 3 ، مانند لایه ی دوم گزینه ی blending mode را به Addition تغییر دهید و opacity را روی 60 تنظیم نمایید . به لایه ی دوم Speckle map را اضافه نمایید .
Size: 0,003 Color #1: white Color #2: black
در این حالت ما سه نوع map مختلف با جزئیات زیاد ، متوسط و کم برای ساخت bump map ترکیب کردیم . استفاده از این متد نسبت به استفاده از یک map تنها باعث طبیعی تر شدن نتیجه می شود .
حالا نوبت تست رندر هست تا نتیجه ی کار را با bump map و diffuse ببینید نتیجه ی کار من را تا به اینجا در تصویر زیر می بینید . همانطور که می بینید مشکلاتی وجود دارد مثلا کوه خیلی مسطح است و edge های تیز و غیرطبیعی در لبه های کوه وجود دارد ، حالا به اصلاح این مشکلات می پردازیم .
اگر می خواهید در کوهپایه پوشش گیاهی داشته باشید می توانید رنگ نشانگرهای 5 و 6 در Gradient Ramp map را به سبز تغییر دهید .
گام پنجم : نورپردازی
در نمای top مطابق تصویر زیر یک Target camera ایجاد کنید . در نمای Perspective راست کلیک کرده و کلید C را روی کیبورد فشرده تا به زاویه ی دید دوربین بورید .
در نمای top مطابق تصویر زیر نور استاندارد mr Area Spot را قرار دهید و تنظیمات زیر را به آن اعمال کنید .
General Parameters
Shadows: ON Shadows: Ray Traced Shadows
Intensity/Color/Attenuation
Multiplier: 2,5 Color: RGB 255, 248, 221
این تنظیمات باعث ایجاد یک نور واقعا قوی با رنگ زرد می شود .
Spotlight Parameters
Hotspot/Beam: 15,2 Falloff/Field: 17,2
Area Light Parameters
Type: Disc Radius: 250
از کار رندر بگیرید تا تاثیر نور را در کار ببینید .
حالا سمت چپ کوه کاملا سیاه است و در رنگ پس زمینه محو می شود . این مشکل را با اضافه کردن یک نور Omni در سمت چپ بر طرف می کنیم .
Intensity/Color/Attenuation
Multiplier: 0,7
از کار رندر بگیرید تا نتیجه ی نور omni را ببینید و در صورت لزوم نور را جابجا کنید تا به نتیجه ی دلخواه برسید .
دو رندری که در این مرحله گرفتید را با نتیجه ی رندر در گام چهارم مقایسه کنید تا به اهمیت نورپردازی پی ببرید .
گام ششم :
در این گام کیفیت geometry کوه را افزایش می دهیم و با تغییر تنظیمات sampling تلاش می کنیم تا نتیجه ی رندر بهتر شود .
Rendering > Render setup… > Renderer > Sampling Quality
Samples per pixel Minimum: 4 Maximum: 64
Filter Type: Mitchell
کوه را انتخاب کنید و مدیفایر TurboSmooth را به آن اعمال نمایید تا لبه های سخت مدل نرم تر شود . از کار رندر بگیرید تا نتیجه ی تنظیمات را مشاهده نمایید .
گام هفتم : ساخت ابر پیرامون قله ی کوه
در آخرین گام میخواهیم مقداری ابر به صحنه اضافه کنیم تا مفهوم وجود عمق در صحنه را کاملا به نمایش بگذارد . در نمای top چهار sphere gizmo بسازید .
Create panel > Helpers > Atmospheric Apparatus > SphereGizmo
تنظیمات زیر ار به هرکدام از گیزموها اعمال کنید :
SphereGizmo001 Radius: 61 Hemisphere: YES
SphereGizmo002 Radius: 47 Hemisphere: YES
SphereGizmo003 Radius: 79 Hemisphere: YES
SphereGizmo004 Radius: 50 Hemisphere: YES
طبق تصویر گیزموها را در صحنه قرار دهید . گیزمو شماره 1 در سمت چپ و گیزمو شماره 4 در سمت راست قرار دارد .
حالا از مسیر زیربه تنظیمات atmosphere بروید و تغییرات گفته شده را اعمال نمایید .
Rendering > Environment… > Atmosphere
روی دکمه ی add کلیک کرده و Volume fog را انتخاب کرده و روی ok کلیک کنید .
از زیر مجموعه ی Volume fog parameters :
روی دکمه ی Pick gizmo کلیک کنید و SphereGizmo001 را انتخاب کنید . این مرحله را برای بقیه ی SphereGizmo ها تکرار کنید .
در قسمت Volume
Color: RGB 255, 248, 221
Max Steps: 200 کیفیت افکت ها را افزایش می دهد .
در قسمت noise :
Type: Turbulence
Size: 40
نوبت به رندر نهایی کار رسید ، کوه 3d شما آماده است !
در تصویر زیر نتیجه نهایی کار من را می بینید .