برای دانلود پلاگین و اسکریپت های افتر افکت و پریمیر پرو     کلیک کنید
نمایش نتایج: از 1 به 2 از 2

مشاهده : 1636 , پاسخ ها : 1
موضوع: در خواست آموزش ساخت کوه و متریال دادن به آن

  1. #1

    amin1379 آنلاین نیست.
    Member Website


    شماره کاربری
    12165
    محل سکونت
    تهران
    نوشته ها
    194

    Question در خواست آموزش ساخت کوه و متریال دادن به آن

    سلام دوستان . کسی آموزش ساخت کوه و متریال دهی اون رو داره ؟ هرچی گشتم پیدا نکردم . ممنون میشم کمکم کنید .

  2. #2

    Hadipour آنلاین نیست.
    مدیر کل وبسایت


    شماره کاربری
    1
    محل سکونت
    تهران
    نوشته ها
    25,177
    گام اول : موتور رندر منتال ری
    در ابتدا باید موتور رندرگیری را تغییر دهیم از طریق مسیر زیر این کار را انجام دهید .
    Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer
    گام دوم : ساخت آبجکت پایه
    یک plane با پارامترهای زیر بسازید .
    Length: 200 Width: 200
    length Segs: 200 Width Segs: 200

    گام سوم : ساخت کوه با مدیفایر displace
    مدیفایر displace را به plane اختصاص دهید و پارامترهای زیر را به آن اعمال کنید .
    Displacement Strength: 100
    Image Map: Gradient Ramp
    متریال ادیتور را باز کنید . مپ مربوط به Gradient Ramp در مدیفایر displace را درگ کرده و در یک اسلات خالی در متریال ادیتور بندازید و کپی را ازنوع instant انتخاب کنید . تنظیمات زیر را به ان اعمال کنید .
    1. روی نشانگر اولی کلیک کنید و و رنگ را به سفید تغییر دهید .
    2. روی نشانگر سومی کلیک کنید و رنگ را به سیاه تغییر دهید .
    3. Gradient Type: Radial
    4. Noise: Amount: 0,3
    5. Noise: Size: 6
    6. Noise: Turbulence
    7. Noise: Levels: 10

    نهایتا در متریال ادیتور به زیرمجموعه ی output رفته گزینه ی Enable Color Map را فعال کرده و color map را مطابق شکل زیر تنظیم نمایید . برای اضافه نمودن نقاط از گزینه ی add point استفاده نمایید و برای تنظیم هر نقطه راست کلیک کرده و به Bezier-Corner تبدیل نمایید .

    برای اضافه کردن جزئیات کوچک می توانید گزینه ی phase را در تنظیمات نویز تغییر دهید .
    گام چهارم : متریال کوه
    می خواهیم یک کوه با قله ای برفی و همچنین مقداری برف در کوهپایه بسازیم . برای متریال از procedural map هایی که در 3dsmax پیدا می شود استفاده می کنیم . برای تغییرات رنگ در diffuse از Gradient Ramp استفاده خواهیم کرد و از Composite در bump map برای افزودن جزئیات . یک اسلات خالی انتخاب کنید و طبق دستورالعمل زیر یک متریال جدید بسازید .

    1. کوه را انتخاب کنید و روی آیکون Assign Material to Selection کلیک کنید تا متریال به آبجکت اختصاص پیدا کند .
    2. روی اسلات مقابل Diffuse Color کلیک کرده و در پنجره ی باز شده Gradient Ramp را انتخاب کنید . شش نشانگر به color gradient اضافه کنید . برای افزودن نشانگر روی color gradient کلیک کنید برای اصلاح یا حذف هر نشانگر روی آن راست کلیک کنید . حال به ترتیب از چپ به راست پرامترهای زیر را به هر نشانگر اعمال کنید .
    نشانگر شماره 1 : Color: RGB 180, 180, 180 Position: 0
    نشانگر شماره 2 : Color: RGB 180, 180, 180 Position: 15
    نشانگر شماره 3 : Color: RGB 100, 100, 100 Position: 22
    نشانگر شماره 4 :Color: RGB 100, 100, 100 Position: 39
    نشانگر شماره 5 : Color: RGB 180, 180, 180 Position: 49
    نشانگر شماره 6 : Color: RGB 180, 180, 180 Position: 100
    Gradient Type: Radial
    Noise Amount: 0,1
    Noise Type: Turbulence
    Noise Size: 1
    Noise Levels: 10
    حالا می توانید یک تست رندر گرفته و ببینید diffuse map به چه صورت است .
    3. در اسلات مقابل bunp کلیک کرده و در پنجره ی باز شده گزینه ی Composite را انتخاب نمایید . Composite map برای ترکیب چند مپ با هم استفاده می شود .
    4. در Composite layer در layer 1 برای افزودن جزئیات بیشتر Smoke map را اضافه کنید .
    Size: 5 #Iterations: 20
    5. در layer2 ، گزینه ی blending mode را به Addition تغییر دهید و opacity را روی 70 تنظیم نمایید . به لایه ی دوم Speckle map را اضافه نمایید .
    Size: 4 Color #1: white Color #2: black
    6. در layer 3 ، مانند لایه ی دوم گزینه ی blending mode را به Addition تغییر دهید و opacity را روی 60 تنظیم نمایید . به لایه ی دوم Speckle map را اضافه نمایید .
    Size: 0,003 Color #1: white Color #2: black
    در این حالت ما سه نوع map مختلف با جزئیات زیاد ، متوسط و کم برای ساخت bump map ترکیب کردیم . استفاده از این متد نسبت به استفاده از یک map تنها باعث طبیعی تر شدن نتیجه می شود .
    حالا نوبت تست رندر هست تا نتیجه ی کار را با bump map و diffuse ببینید نتیجه ی کار من را تا به اینجا در تصویر زیر می بینید . همانطور که می بینید مشکلاتی وجود دارد مثلا کوه خیلی مسطح است و edge های تیز و غیرطبیعی در لبه های کوه وجود دارد ، حالا به اصلاح این مشکلات می پردازیم .

    اگر می خواهید در کوهپایه پوشش گیاهی داشته باشید می توانید رنگ نشانگرهای 5 و 6 در Gradient Ramp map را به سبز تغییر دهید .
    گام پنجم : نورپردازی
    در نمای top مطابق تصویر زیر یک Target camera ایجاد کنید . در نمای Perspective راست کلیک کرده و کلید C را روی کیبورد فشرده تا به زاویه ی دید دوربین بورید .
    در نمای top مطابق تصویر زیر نور استاندارد mr Area Spot را قرار دهید و تنظیمات زیر را به آن اعمال کنید .
    General Parameters
    Shadows: ON Shadows: Ray Traced Shadows
    Intensity/Color/Attenuation
    Multiplier: 2,5 Color: RGB 255, 248, 221
    این تنظیمات باعث ایجاد یک نور واقعا قوی با رنگ زرد می شود .
    Spotlight Parameters
    Hotspot/Beam: 15,2 Falloff/Field: 17,2
    Area Light Parameters
    Type: Disc Radius: 250

    از کار رندر بگیرید تا تاثیر نور را در کار ببینید .

    حالا سمت چپ کوه کاملا سیاه است و در رنگ پس زمینه محو می شود . این مشکل را با اضافه کردن یک نور Omni در سمت چپ بر طرف می کنیم .
    Intensity/Color/Attenuation
    Multiplier: 0,7
    از کار رندر بگیرید تا نتیجه ی نور omni را ببینید و در صورت لزوم نور را جابجا کنید تا به نتیجه ی دلخواه برسید .

    دو رندری که در این مرحله گرفتید را با نتیجه ی رندر در گام چهارم مقایسه کنید تا به اهمیت نورپردازی پی ببرید .
    گام ششم :
    در این گام کیفیت geometry کوه را افزایش می دهیم و با تغییر تنظیمات sampling تلاش می کنیم تا نتیجه ی رندر بهتر شود .
    Rendering > Render setup… > Renderer > Sampling Quality
    Samples per pixel Minimum: 4 Maximum: 64
    Filter Type: Mitchell
    کوه را انتخاب کنید و مدیفایر TurboSmooth را به آن اعمال نمایید تا لبه های سخت مدل نرم تر شود . از کار رندر بگیرید تا نتیجه ی تنظیمات را مشاهده نمایید .

    گام هفتم : ساخت ابر پیرامون قله ی کوه
    در آخرین گام میخواهیم مقداری ابر به صحنه اضافه کنیم تا مفهوم وجود عمق در صحنه را کاملا به نمایش بگذارد . در نمای top چهار sphere gizmo بسازید .
    Create panel > Helpers > Atmospheric Apparatus > SphereGizmo
    تنظیمات زیر ار به هرکدام از گیزموها اعمال کنید :
    SphereGizmo001 Radius: 61 Hemisphere: YES
    SphereGizmo002 Radius: 47 Hemisphere: YES
    SphereGizmo003 Radius: 79 Hemisphere: YES
    SphereGizmo004 Radius: 50 Hemisphere: YES
    طبق تصویر گیزموها را در صحنه قرار دهید . گیزمو شماره 1 در سمت چپ و گیزمو شماره 4 در سمت راست قرار دارد .

    حالا از مسیر زیربه تنظیمات atmosphere بروید و تغییرات گفته شده را اعمال نمایید .
    Rendering > Environment… > Atmosphere
    روی دکمه ی add کلیک کرده و Volume fog را انتخاب کرده و روی ok کلیک کنید .
    از زیر مجموعه ی Volume fog parameters :
    روی دکمه ی Pick gizmo کلیک کنید و SphereGizmo001 را انتخاب کنید . این مرحله را برای بقیه ی SphereGizmo ها تکرار کنید .
    در قسمت Volume
    Color: RGB 255, 248, 221
    Max Steps: 200 کیفیت افکت ها را افزایش می دهد .
    در قسمت noise :
    Type: Turbulence
    Size: 40
    نوبت به رندر نهایی کار رسید ، کوه 3d شما آماده است !
    در تصویر زیر نتیجه نهایی کار من را می بینید .
    Download and Plugin
    http://www.video-plugins.ir

کلمات کلیدی این موضوع

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •